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''Rifugiarsi nei videogiochi è una via di fuga da una vita più difficile che che richiede prestazioni sempre maggiori, ma incide sui nostri comportamenti e sull'empatia''

L'Organizzazione mondiale della sanità ha inserito il disturbo da videogiochi (gaming disorder) nella versione aggiornata della classificazione internazionale delle malattie. Intervista a Serena Vallorzi esperta in prevenzione e trattamento delle nuove dipendenze: ''Anche giochi non violenti si basano su un meccanismo di economia dell'attenzione. Se si esagera si sottrae tempo alla vita reale e ci sono poi altri problemi comportamentali che rischiano di svilupparsi''

Di Elena Sartori - 09 febbraio 2020 - 14:25

TRENTO. ''Giocare a videogiochi violenti o 'Sparatutto' ha un'azione fortissima sul giocatore: l'impatto emotivo è molto potenziato rispetto al normale e può creare dipendenza oltre che disallenare il freno all'aggressività'', queste le parole di Serena Valorzi, specializzata in prevenzione e trattamento delle nuove dipendenze, tra cui la dipendenza da videogiochi, una problematica che da qualche anno è sotto la stretta attenzione del settore sanitario e non solo. Nel maggio del 2019 l'Organizzazione mondiale della sanità ha inserito il disturbo da videogiochi (gaming disorder) nella versione aggiornata della classificazione internazionale delle malattie e con questo provvedimento, molto dibattuto in ambito scientifico, un rapporto malsano con i videogiochi potrà essere classificato come dipendenza comportamentale, e dovrà per questo essere curato come una patologia.

 

Il disturbo da videogiochi viene definito nell'International Classification of Diseases come una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, che si manifestano in un mancato controllo sul gioco stesso, che prende la priorità su tutto il resto compromettendo le attività quotidiane, gli interessi e gli affetti, con forti conseguenze negative in ambito personale, familiare, occupazionale, sociale. Salvo i casi più gravi, è identificato come patologico solo se si protrae per un periodo di almeno un anno. Le maggiori perplessità risiedono nella difficoltà di verificare in modo empirico e fisiologico questa condizione e nel fissare un limite chiaro e scientificamente misurabile tra gaming patologico e non. Secondo alcuni questo fenomeno poteva rientrare in modo più generale tra le forme di dipendenza, senza venire formalizzato come una malattia specifica.

 

Il rischio, infatti, è di demonizzare un settore e una categoria di persone scatenando allarmismo su un dato negativo che coinvolge solo una minoranza dei giocatori. Inoltre non è sempre chiaro se il videogioco possa essere la causa scatenante della malattia, o se sia solo il tramite attraverso cui si manifestano disagi preesistenti. A prescindere dalla posizione a riguardo, quello che emerge da questa decisione è che un rapporto morboso con il gioco digitale può essere la causa o lo specchio di un malessere che non deve essere ignorato e che ha bisogno di attenzione e di cura.  Il fine di questo provvedimento non è quello di schierarsi contro il mondo dei videogiochi, ma di rendere più efficace il superamento di una condizione di dipendenza che altrimenti potrebbe venire sottovalutata.

 

Si sa ancora relativamente poco sul rapporto tra il mondo tecnologico e il cervello umano, ma sicuramente è un campo che vale la pena di approfondire, per capire meglio il panorama contemporaneo e la direzione che potrebbe prendere. Abbiamo posto alcune domande a Serena Valorzi, psicologa e psicoterapeuta cognitivo-comportamentale, esperta in prevenzione e trattamento delle nuove dipendenze (Internet Addiction Disorder, dipendenza da videogiochi, abuso di cellulare e gioco d’azzardo patologico) per capire di più sull'impatto cognitivo ed emotivo del mondo della realtà virtuale sui giocatori, e sugli sviluppi che si prevedono per questo settore.

 

Dottoressa, si dice spesso che i videogiochi incitino alla violenza, è davvero così?

 

Giocare per molte ore ai videogiochi ha una forte ricaduta sulle nostre emozioni, sulla capacità di mantenere la concentrazione e a lungo andare anche sul nostro comportamento e sulla nostra capacità di agire nella vita reale. I giochi più gettonati al momento, come ad esempio Fortnite e Overwatch, sono giochi “Sparatutto”, dove lo scopo è quello di sparare a dei nemici, l'attenzione del giocatore è quindi completamente concentrata solo su quest'azione. Innanzitutto il tempo dedicato a questo tipo di attività, che spesso si protrae per molte ore in modo ripetitivo, viene sottratto all'apprendimento di altre cose, e già questo è un primo danno. Ci sono poi altri problemi comportamentali che rischiano di svilupparsi, legati al controllo dell'impulsività e all'empatia.

 

Vedere usare e usare in prima persona questo tipo di comportamenti aggressivi ha un'azione fortissima sul giocatore, l'impatto emotivo è molto potenziato rispetto al normale e oltre a creare dipendenza la tendenza è quella di copiare questo tipo di atteggiamenti. Più si mettono in atto queste azioni meno si allena il freno all'aggressività, e meno si impara a gestire il conflitto nella vita reale. Se nella vita reale si fa del male ad una persona entrano in gioco sentimenti come il senso di colpa, il dispiacere per averla ferita, l'immedesimazione nel suo dolore; questo rapporto cade completamente nel mondo virtuale dove “l'altro”, la vittima, è un oggetto senza coscienza e sentimenti.

 

E per quanto riguarda i videogiochi non violenti, come ad esempio Candy Crush?

 

Anche giochi non violenti come Candy Crush hanno dei risvolti negativi, anche se allenano parzialmente alcune aree del cervello lo fanno comunque in modo molto primitivo, poco complesso, si basano su un meccanismo di economia dell'attenzione. Anche le musiche in sottofondo hanno melodie molto semplici e ripetitive che amplificano il fenomeno di estraneazione.

 

Di contro i videogiochi possono avere un impatto positivo sui giocatori?

 

Esistono certamente dei giochi studiati appositamente per avere un effetto positivo, per esempio videogiochi riabilitativi per migliorare deficit dell'attenzione o per l'apprendimento, ma l'impatto di questo tipo di videogiochi non si può paragonare a quello dei videogiochi ricreativi. I giochi ricreativi infatti hanno una presa molto più forte sull'emotività ed è questo che spesso porta alla dipendenza, di contro questo tipo di giochi non ha le stesse dinamiche e la stessa circolazione, nessuno sviluppa una dipendenza per questo tipo di contenuti, gli effetti dunque sono molto meno visibili.

 

Quali sono le prospettive di sviluppo del settore dei videogiochi?

 

Sicuramente l'offerta non calerà. Si prevede l'uso di videogiochi sempre più rapidi e accattivanti dal punto di vista della grafica, che ingloberanno sempre di più i giocatori nella realtà parallela.

 

Come queste trasformazioni potranno influenzare la psiche dei giocatori?

 

La vita sembra diventare sempre più difficile da affrontare e sembra richiedere un livello di prestazioni professionali e sociali sempre maggiori, per questo rifugiarsi nei videogiochi potrebbe sembrare la scelta più facile a chi si sente sopraffatto da queste aspettative e complessità. Ma rifugiandosi in queste realtà virtuali non si impara a superare un conflitto, una delusione, un rifiuto in amore. Spesso si entra in questo modo in un circolo per cui l'incapacità di gestire le situazioni difficili della vita reale porta a rifugiarsi nel mondo virtuale, ad isolarsi completamente. Ovviamente dietro c'è qualcuno che ne trae guadagno, in molti casi i giocatori spendono poco, ma se questi giocatori sono moltissimi crescono di molto anche i guadagni. Esistono giochi che sono strutturati per creare una situazione di trance. Il giocatore si può isolare completamente dai problemi della sua vita e non sentire più niente.

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