"Il Fantasanremo ha portato l’inizio della 'gamification' e l'intrattenimento non è più passivo. Così la Tv ha trovato il modo di piacere ai giovani"
L'ultima edizione del Festival di Sanremo ha fatto emergere come il gioco online del Fantasanremo abbia influenzato il suo andamento e le azioni dei cantanti in gara, rivelandosi così il primo esempio di "gaming" nella televisione pubblica. Questo fenomeno, che attribuisce un ruolo sempre più attivo al pubblico, viene spiegato da Joe Barba a Il Dolomiti

TRENTO. "Il Fantasanremo ha portato l’inizio della gamification nella televisione": così Stefano Bellumat, in arte Joe Barba, regista, produttore e art director della casa di produzione Videonaria con sede in Trentino introduce il fenomeno del "gaming", il meccanismo su cui si è basato il celebre gioco diventato virale in questi giorni. "Se prima – aggiunge – lo spettatore poteva influenzare il percorso di un attore attraverso il televoto, ecco che ora cambiano tutte le regole del gioco".
Se l’edizione del Festival di Sanremo è stata vinta dalla coppia Mahmood e Blanco con il loro pezzo "Brividi", sul podio del Fantasanremo sono saliti la cantante Emma, con 525 punti, seguita da Dargen D’Amico, con 395 punti e Tananai con 365. Questa competizione parallela, che si è svolta online, ha travolto completamente il festival canoro, trasformandolo in qualcosa di diverso, dove il pubblico da passivo spettatore è diventato attore.
"Siamo sempre stati abituati – commenta l’art director – a pensare a un contenuto televisivo come qualcosa di altamente passivo, in cui lo spettatore poteva influenzare il percorso degli attori convolti grazie al televoto o ai commenti sui social". Ora invece il Fantasanremo "ha portato a un inizio della gamification nella tv". Nel gioco online infatti ognuno poteva creare la propria squadra virtuale e vincere in base ai punteggi attribuiti ai diversi cantanti in gara. I punti però non sono stati assegnati solo in base alla canzone o alle loro posizioni in classifica, ma soprattutto in base a determinate azioni o parole pronunciate: "papalina", eseguire flessioni sul palco, indossare una corona, mettersi a petto nudo sono solo alcuni degli esempi che hanno contraddistinto il palco dell’Ariston quest’anno (Qui l’articolo).
"La televisione può essere vista in due modi – prosegue – intesa in modo tradizionale, guardandola in modo passivo. C’è poi invece quel mondo a cui siamo sempre collegati, stando sempre con il cellulare in mano, mentre la guardiamo. Se una pubblicità suscita la nostra curiosità noi cerchiamo subito il prodotto su internet". L’intrattenimento, per come viene concepito, sta cambiando rotta: "Se con le smart tv da diverso tempo ci sono esempi di gamification, nella tv pubblica questo è stato il primo". L’ultima edizione di Sanremo quindi "è stata molto curiosa anche a livello psicologico: i cantanti conoscevano le azioni che davano punteggi e di conseguenza ne venivamo influenzati".
Per questo si può parlare di 'gamification', "rendere un programma un gioco – sostiene – un’esperienza in cui lo spettatore può modificare le azioni che poi vedrà". L’intrattenimento perciò "dovrà evolversi, soprattutto dopo che abbiamo abituato lo spettatore a una determinata esperienza. Ormai ne viviamo di così totalizzanti che anche l’intrattenimento sta prendendo una nuova forma con una presenza più attiva". Per esempio "nel caso del televoto avviene tutto a posteriori, perché i cantanti vengono a sapere dopo il risultato, mentre questa interazione è in contemporanea". Con il Fantasanremo è cambiata anche la narrazione, condotta da chi ha ideato il gioco. Certo è che "quando il narratore ha in mano le regole del gioco potenzialmente potrebbe diventare pericoloso, perché decidiamo noi che storia raccontare".
Sanremo è sempre stato un festival "molto passivo, fortemente legato a regolamento rigido", che ha compiuto quest’anno 72 anni e che forse è voluto entrare in una nuova fase. È innegabile che il Fantasanremo abbia contribuito all’aumento di pubblico e dello share: "Amadeus ha sentito l’esigenza di volergli dare una nuova anima – continua – bisognerà capire se il prossimo conduttore vorrà impossessarsi di questo strumento, coinvolgendo sempre più persone".
Sarà questo il futuro della televisione? "Se la tv deciderà di sfociare in un’esperienza di totale intrattenimento e tendere sempre di più verso la gamification, saranno solo l’evoluzione del mondo e della tecnologia a deciderlo".
Il Fantasanremo quindi non rappresenta solo un gioco, ma possiede un grandissimo potenziale: "Un altro passo futuro potrebbe essere il tentativo di far nascere collaborazioni brandizzate".
Potrebbero quindi sorgere "moltissimi altri 'Fanta', legati ad altri programmi televisivi in diretta perché adesso tutti potrebbero cercare esperienze simili". La televisione potrebbe quindi aver trovato "un modo di piacere al suo pubblico giovane": la sua fortuna infatti è quella di avere strumentazioni professionali, "che potrebbero essere utilizzate non più soltanto in modo fine a se stessa, ma per creare qualcosa che esca dal tubo catodico per sfociare in nuovi prodotti crossmediali".


















